Videospielmusik: Metroid Prime

Bei den folgenden beiden Stücken würde mich interessieren ob die „Lieder“ auch Leuten gefallen können die das Spiel nicht gespielt haben und sich nicht in die entsprechende Situtation oder das Gefühl hineinversetzen können die beide Stücke jeweils unterstützen sollen.

Bei Metroid gibt es nicht wirklich Musik. Ich würde es eher rythmische Hintergrundgeräusche nennen was die beiden Stücke vielleicht ohne Spielkenntnis etwas langweilig macht.

Es gibt aber einen aktuellen Grund warum die beiden Stücke mittlerweile zu meinen Favoriten zählen. Vor einiger Zeit hatte ich beim Lernen das Problem das mich die Musik zu sehr abgelenkt hat, normalerweise lass ich mich von den Songtexten nicht ablenken, aber irgendwie hat es einfach zu sehr abgelenkt. Deshalb hab ich zur Hintergrundmusik aus Metroid gewechselt und das lernen klappte deutlich besser. Die Musik soll im Spiel ja auch nur den Spieler begleiten und die Atmospähre der jeweiligen Welt unterstützen.

Chozo Ruins

Ice Valley


Postmortem: Resident Evil 2 (N64)

Auf Gamasutra gibt es ein Postmortem über die Umsetzung von Resident Evil 2 auf das Nintendo 64.

Der Bericht handelt hauptsächlich darüber wie die Planung und die Umsetzung lief und weniger um die technischen Details. Trotzdem ist es interessant zu lesen wie damals so ein Projekt für das N64 umgesetzt wurde.

Postmortem: Angel Studios‘ Resident Evil 2 (N64 Version)


Eine berühmte Instabilität

Diese berühmte Instabilität, über die dieser Post hier geht, kannte ich bis vor ein paar Monaten noch gar nicht. Es ist ein Effekt der bei Rechteckigen-Starrkörpern bei der Rotation, um eine andere Achse als die mit minimalem und maximalem Trägheitsmoment, auftritt.

Nachfolgend ein paar Videos die diesen Effekt zeigen:

Richard Garriott Space Video Blog: Rotational Inertia

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Code-Beispiele und Tutorials für die 1. Physik-Engine

Als nächstes bei meinen Linktipps zum Thema Rennspiel-Physik möchte ich nun auf richtigen Code zum Einstieg und ausprobieren verweisen.

Marco Monster (Car Physics for Games) (Mirror)
Der Code zur Demo ist hier unter dem Punkt „Collection of resources“ mit enthalten.
Am Anfang steht das wohl am meisten verlinkte und erwähnte Tutorial zum Thema „Car Physics for Games“ von Marco Monster. Es ist schon etwas älter und deshalb ist das Original nicht mehr online. Hier werden die Grundlagen erklärt wie Beschleunigung, Bremsen und Lenkung. Wenn man Erfahrung mit der Erstellung von Physikengines hat, kann man versuchen die Theorie des Tutorials selber umzusetzen, ansonsten sollte man eher den Beispielcode von Marco Monster verwenden (welcher am Ende erwähnt wird) und dann mit dem Tutorial einmal den Code durcharbeiten.

2D Car Physics (gamedev.net)
Wenn man wissen will wie man eine Physikengine aufbaut kann man hier Schritt für Schritt das ganze nachvollziehen. Zuerst kommt die Grafikausgabe und Eingabe die benötigt werden um sehen zu können wie sich die Dinge verhalten. Danach kommt eine Starrkörperklasse die das Grundgerüst für die Elemente des Autos darstellt. Jetzt kann man schon testen ob der Körper auf Kräfte die auf ihn wirken richtig reagiert. Und zum Schluss werden die Kräfte berechnet die von den Reifen kommen (Beschleunigung und Lenkung). Hier wird dann auch schon ziemmlich vereinfacht, was man aber später ausbauen kann.

Während bei Marco Monster noch jede Variable global vorhanden ist, wird hier eine Starrkörperklasse eingeführt, die die Starrkörper-Eigenschaften des Autos als eigene Klasse abgekapselt. Man berechnet nur noch die Kräfte und aktualisiert dann den jeweiligen Körper.
Jedoch sind beim Tutorial von gamedev.net die Kräfte erzeugendne Komponenten – wie Reifen, Drehmoment des Motors, Luftwiderstand – nicht wirklich gut umgesetzt. Hier ist das Beispiel von Marco Monster besser, bei dem man selber eine Starrkörperklasse einbauen sollte damit der Code übersichtlicher und verständlicher wird.


Brian Beckman: The Physics in Games

Da ich schon länger an meinem Rennspiel arbeite, habe ich mittlerweile viele Quellen gefunden die sich mit dem Thema Rennspiel und Autophysik beschäftigen. Ein paar davon möchte ich in nächster Zeit hier vorstellen. Den Anfang macht Brian Beckman.

The Physics of Racing
Brian Beckman fährt selber Rennen und ist Physiker, deshalb hat er zum eigenen besseren Verständnis eine Serie über „The Physics of Racing“ geschrieben in der auf verschidene Dinge eingegangen wird (z.B. Gewichtstransfer, Reifenverhalten, Ideallinie). Nicht direkt anwendbar um damit einen Simulator zu schreiben, zumindest ist es keine Schritt für Schritt Anleitung, auch wenn darauf einmal kurz eingangen wird aber es ist nicht der Schwerpunkt. Vielmehr sind es einzelne Punkte die man an seiner Engine dann mit dem besseren Verständnis verbessern kann.

Brian Beckman: The Physics in Games – Real-Time Simulation Explained
Er hat auch bei Forza Motorsport am Reifenverhalten mitgearbeitet und erzählt in diesem Video über Simulationen im Allgemeinen, der Pacejka-Formel und einigen Physikprojekten am Ende. Um ins Thema einzusteigen ist das Video recht unterhaltsam, für Formeln sollte man aber in den jeweiligen Artikel der oben genannten Serie schauen.


The Ultimate Commodore 64 Talk

Nochmal ein Video von Michael Steil. Diesmal eines das nur den C64 als Thema hat. Es kommen nochmal ein paar Punkte zum Prozessor, die man vom anderen Vortrag schon kennt, danach kommt aber nur noch wie man für den C64 programmiert und man bekommt einen Einblick welche Tricks, hauptsächlich zur Grafik, die Programmierer so verwendet haben.

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Sound Engines

Als Programmierer hat man ja das Problem das Code alleine nicht ausreicht um ein Spiel zu erstellen. Grafiken kann man aus anderen Spielen leihen oder Notfalls noch selber Platzhalter erstellen. Es kann ja auch ein gewisser Stil sein wenn die Grafiken nicht so kunstvoll sind. Aber beim Sound und Musik hört es dann meistens auf. Vorallem bei älteren Konsolen die es nicht erlauben einfach Samples abzuspielen, da sie Soundgeneratoren haben, ist es schwierig überhaupt einen Ton abzuspielen.

Mir ging es jedenfalls so bis ich die Seite von Neil Baldwin (dutycyclegenerator.com) entdeckt habe. Er beschreibt dort nämlich wie er seine Stücke erstellt hat. Und so etwas finde ich sehr spannend zu lesen. So hab ich mich dann tiefer mit der Erstellung eines Sound Treibers beschäftigt und muss sagen das ich mich jetzt im Stande sehe eigene Musik auf solchen Konsolen zu programmieren. Leider ist mein erstes Projekt in diese Richtung, GB-Soundgeneratoren auf dem GBA mit ASM zu nutzen, noch nicht wirklich vorzeigbar (bzw. hörbar) weshalb ich hier nur eine Linksammlung zum Thema präsentieren kann.

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Beobachtungsbericht vom 06.09.2011 – M101 und SN 2011fe

Daten
Datum 06.09.2011
Zeit 00:00 – 01:00 Uhr
Ort Mönchsroth
Gerät 8″ Dobson
Zubehör Okulare – 32mm, 25mm, 10mm
Grenz-
helligkeit
4 mag
Seeing mittelmäßig

Ich hatte aufgrund des Wetters das Bobachten am Wochenende bereits aufgegeben und da der folgende Tag ein Montag war, hatte ich eigentlich keine Beobachtungsnacht in Erwägung gezogen. Aber meine Mutter machte mich auf den wolkenfreien Himmel aufmerksam der am Abend auf einmal vorherrschte, nachdem der Nachmittag sehr bewölkt war.

Also packte ich die Gelegenheit beim Schopf und baute kurz vor Mitternacht meinen 8er Dobson auf. Nicht an meinem bis dahin üblichen Beobachtungsplatz in unserem hinteren Garten, wo es dunkel ist aber man leider nur die Südseite beobachten kann, sondern zur Straßenseite hinaus, da man dort einen freien Blick auf den Norden hat.
Mein Ziel war die Supernova 2011fe, die in Messier 101 im Großen Wagen liegt. Da ich maximal nur bis 1 Uhr beobachten wollte nahm ich mir kein anderes Ziel vor, da ich bis dahin auch noch nie im Großen Wagen ein Objekt aufgesucht hatte. Jupiter wäre natürlich noch einen schnellen Blick Wert gewesen, aber dazu hätte ich mein Teleskop nochmal versetzen müssen.

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Videospielmusik: Pilotwings 64 – Birdman

Ein ruhiges Stück, dass einen die Erkundung der Welt von Pilotwings genießen lässt.

Birdman, so heißt der Erkundungsmodus in Pilotwings 64, indem man ohne Zeitdruck und ohne ein Ziel erfüllen zu müssen die, damals neue, 3D-Welt erkunden und die Möglichkeiten der 3ten Dimension damit voll ausschöpfen konnte.

Der Birdman konnte sich fast völlig frei bewegen. Er hatte keinen großen Wendekreis wie der Hubschrauber, musste nicht ständig nach einer Thermik suchen wie der Gleiter und man fiel nicht ständig zu Boden wie mit dem Raketenrucksack. Wenn man aufsteigen wollte musste man nur kurz mit A die Flügel schlagen und man stieg wieder hinauf. Da man nichtmal landen musste, fiel auch der schwere Schlussteil einer jeden Mission weg.
Als Gimmick konnte man noch Fotos schöner Motive machen.

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Classic Postmortem Pitfall und weitere von der GDC 2011

Das Atari 2600 war weit vor meiner Zeit, gerade deswegen ist es höchst interessant für mich zu erfahren wie Spiele damals entstanden sind. David Crane zeigt im folgenden Video wie er damals Pitfall programmierte und mit welchen technischen Beschränkungen man damals kämpfen musste.

Auf der „GDC Vault“-Seite gibt es noch ein paar andere Classic Postmortems.
Z.B. Doom, Elite, Maniac Mansion, …

Für Raumfahrtinteressierte ist besonders Raid on Bungeling Bay empfehlenswert.